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FBEC2020 | 《我的侠客》主策划何铮:如何打出武侠游戏的新招
2020-12-11 15:48:56 作者:厂商新闻

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)于2020年12月11日在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅开幕。本届大会由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办。FBEC2020以”远见者稳进“为主题,一如既往关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

FBEC2020全球游戏及数字文创峰会邀请到电魂网络《我的侠客》主策划何铮带来主题为“如何打出武侠游戏的新招”的精彩分享。何铮认为,武侠题材永远不会过时,有高自由度单机体验的网游在市场上同样有成为爆款的潜力。

以下为演讲实录:

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先介绍一下我们的游戏,听到武侠,大家觉得是3D以轻功飞来飞去的要求,我们是纯2D的偏卡片的游戏,偏复古,追求复古感。行走就是点卡片,与人交互就是点人的卡片。有人说看起来像橙光游戏,这是比较传统的游戏,与玩家NPC直接对话,下面像文字冒险游戏一样,一些文字摆在那儿,我们剧情有一些分支,我们战斗是走格子的。

通过三个图向大家介绍一下我们的游戏大概是一个什么样的表现,接下来就进入正题了。我们游戏到底在其中植入了哪些“新招”?“新招”是什么意思呢?我们做游戏的时候心里想的复古武侠游戏,比如《金庸群侠传》,我们并没有新的东西,都是老套路放进来,玩家为什么觉得是新的呢?只是最近的网游和手游不常见这些设计,所以觉得比较新鲜,这并不是我们首创,我们只是把老游戏里面玩到核心的内容移到新的手游上,让玩家看起来有点“新”。

做武侠“新招”的时候并不能直接移,有很多是单机的玩法,要在手游里面做出来还是需要一些方法。

第一,我们是高自由度的NPC交互。这是一些与NPC做的一些交互,观察、送礼、邀请、决斗、乞讨等等,在一些游戏里面也有,但我们最大的特色是能把NPC杀了,游戏中NPC会真的没有了,连主线卡任务都不管。这在手游里面很多不敢做,就怕把玩家卡死,我们就敢。

这么多NPC交互里面只提炼了一个交互时所做的重点,必须要有互动的理由。我们做了这么多互动的交互选项,比如说乞讨、切磋、决斗等等,我们都是先想NPC有什么我感兴趣的东西,比如有我想要的装备,我想要的秘籍传家宝,我就抢过来,想决斗我就去决斗,想要很高的天赋,想要成为我的队友就去结义和誓约。

让玩家观察是最重要的,如果玩家不会观察我们就推送,我们通过设计,比如让玩家看到NPC有一些好东西,想要抢过来,他的行为就被改变了,这是我们做高自由度NPC交互时的一些主要做法。

下一个我们在游戏里面比较注重高自由度的剧情,我们也玩了很多其他游戏,大家说我们高自由度的剧情有一些分支的选项。我们游戏里面分支剧情是真正的分支,我们分支的差异度非常高。比如说有一些任务尤其是主线任务都是可做可不做的,主线任务可完整地做,也可部分地做,主线任务有一些差别,玩家可以做好人,也可以做坏人。这样分支的差异足够大,让玩家在玩儿我们游戏的时候能觉得剧情是真正给了他们足够的高自由度。

这个怎么做呢?一开始这么做的,玩家来到了一个新的地方,给他堆大量的主线任务,玩家把这些任务全做就行了。如果我们做大量的任务就会收不了尾,我们只要加上分支的选项结局就会越来越扩张,越来越扩张,直到无法收场。

举一个例子,我们如何把高自由度的剧情和单机游戏里面常见的不同结局结合起来?这是常见的部分,如果玩家只是想快速完成这个主线就只做主线,做了两条主线到了归拢的路线,最后就到了普通的结局。玩这个结局会非常快,但是它留有遗憾,玩家玩了这个遗憾的结局以后,下一个结局,玩家会花更多的时间打完美结局。完美结局需要做很多,除了做主线还要做支线,归拢的时候让主线走到不同的结局,所以就有不同的结局。

如果玩家只是想当一个坏人,不想帮助世界变得更美好,想做一个离经,做主线判拢的时候把邪线也做了。如果玩家对于世界非常熟悉,要么他错过了,或者不想理这件事情,或者玩了非常多周目,对于高自由度的剧情想跳过的阶段,可以到这个自动结局。自动结局就是玩家认为这件事情与我没有关系,让它被毁灭。在很多游戏里面,这个世界等着玩家被拯救,如果玩家不做,这个世界的坏人等着你来杀。我们不会,如果玩家不做,这个世界就自动毁灭。

这是我们做自由度剧情的方式,玩家可以选择任何的分支,可以做好人可以做坏人,可以做完整的可以做部分的,还可以跳过去。当然不是所有的分支都会影响剧情的走向,我们在这个游戏中尽量给玩家达到每个剧情的关键点至少要有3个的选项,有时不能影响剧情的时候怎么办呢?我们就给玩家做影响奖励的选项。

一般遇到特别难战斗的时候就给玩家一些选项,一是自己上,奖励中等,难度也中等;二是求助友方NPC,降低难度;三是不仅把BOSS击败还把它杀死,对方以非常强的方式跟我战斗,玩家取胜后会感觉非常爽快,奖励更高,而且会跳过大段的剧情。

这是高自由度剧情在实际研发的做法。我们给玩家提供的第一次体验的多周目机制。其他很多游戏能做到单周目的剧情,但是如何让玩家接受单机的单周目结束以后从头再来?我们让玩家感受到了多周目。让玩家在玩剧本的时候最后带出一些结算的资源,在平台上进行永久的积累,永久的积累还会反馈到平台上。

多周目不仅只是难度的提升,很多游戏里面玩到多周目可能只是难度变得越来越高,但是在我们游戏中由于有一些剧情的分支选项玩家是错过甚至有遗憾的,一周目玩完以后,二周目挑战一些分支的完美剧情和完美结局,而且还可以在游戏当中开启一些更多新的功能。

比如说增加队伍的上限,增加武学上限,玩家玩二周目的时候相比于一周目有比较大的差异,这也是玩家在玩网游的过程中不太容易能体验到的。我们做了这么多周目代入二剧本当中的,玩家不会觉得说一个能力的所有周目都被清空了,会非常失落,毫无动力。

现在我们玩家在玩游戏的过程中有非常多都玩到十周目以上,而且我们不仅在多周目提供了多个分支,难度也提升了上限,每加一个难度都会在游戏世界添加一些新内容,让玩家既玩到单周目里面单机的体验,又能像网游一样有很长的游戏时长。

讲一下《我的侠客》的体验,很多人问到是不是武侠这个题材已经式微了,不太容易做,或者不太容易吸引到年轻的用户。这是我做《我的侠客》的两个感悟:

第一,对于武侠题材其实并不是这样,现在年轻的玩家也有新的机会。比如他们现在对于传统文化中的汉服、古装、古风的歌曲和舞蹈都是还有很大的兴趣。只不过我们做武侠的过于执拗于一些大IP或者传统的元素。如果武侠能够满足这些年轻人对于新的元素的需求,武侠还是能吸引年轻用户,毕竟武侠是大家的基因。大家小时候每个年轻人都是背着披风或者打着拳,武侠永远不会过时。

第二,《我的侠客》比较强调单局内的单机体验,这在市场上得到了一些证明,当然并不是由我的《我的侠客》来证明的,是《原神》来证明的,它说明只要有特别好的玩家个人体验,让玩家一个人也能玩得非常开心,也能获得很好的市场效果。《我的侠客》也是差不多在同样的一条路上做的。

《我的侠客》也是一个非常良好的单机体验,玩《我的侠客》时单机体验是一个复古武侠,这个点是我们得到的欣喜验证,武侠和单机这些元素在《我的侠客》得到了一个新尝试,我们后续也会这样去做。我们也会认为未来可能有更多武侠的题材能够做到很好单机的体验,会有非常强的市场表现的新产品出现,希望能比《我的侠客》做得好得多,感谢大家!

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