2017悄然而至,在刚刚结束的2016年虽然没有多少现象级的出海手游,但不可否认过去一年手游出海的玩法不断演变,出现了一些新的打法。下面将以几家优秀手游出海厂商为例子,对手游出海的打法进行详细的讲解。这些打法中,有相互交叉,以其最主要的特征进行归类。
1.本地化打法:被低估的本地化,缺乏创新的《苏丹复仇》收入超越COK
适用范围:欧美畅销榜产品称霸的新市场
案例:龙腾中东《苏丹复仇》
似乎提到出海必谈本地化,这里所说的本地化是针对市场选择来谈的。很多人都低估了本地化机会。举个例子,大家都认为Google进入中国就没有百度什么事情,而实际上有Google的日本、韩国、俄罗斯都还是本土的搜索引擎市场占有份额更高,Google抓住的是本地互联网产业并没有那么强势的市场。这个道理在手游领域也一样适用,中国、日本、韩国等主流市场上都是本土游戏为主。Supercell的《皇室战争》、MZ的《战争游戏》等欧美游戏似乎是牢牢抓住了许多海外市场的玩家,很多人不知道这些给欧美大厂拿下的国家正是我们的机会所在地。
这些市场,多存在游戏人才缺乏、行业发展滞后的问题,而市场容量不足又很难激起海外大厂的重视,欧美手游更多是当地玩家出于没有选择的选择。龙腾中东算是本地化的最大受益者,旗下的《苏丹复仇》根据AppStore方的数据,在美国(阿语用户为主)和阿语地区的收入都居国产游戏之首,甚至还超越了智明星通的《列王的纷争》。《苏丹复仇》在核心玩法上并没有什么特别之处,和《列王的纷争》、《战争游戏》相似。能够获得阿语用户喜欢在于本地化,大家可能不知道一款遵循阿语从右到左阅读规则的游戏就足以打动很多的当地玩家。
那么这些本地化打法能攻占的市场有哪些呢?厂商可以通过AppAnnie每月公布的收入排行查询,TOP10中几乎都是欧美全球化游戏的市场就是我们的机会。
2.资本打法:主打日本市场的乐元素和热酷,为什么成绩差这么多?
适用范围:本地产品强势的市场
案例:乐元素《偶像梦幻祭》
腾讯收购Supercell这种资本布局对一般厂商没有参考意义,这里想说的是通过资本的方式在当地组建研发或发行团队进行产品输出的资本打法,当然也有人会称为“彻底本地化”法。这种打法主要是针对日本这种本地产品强势且与文化差异大的市场。
乐元素和热酷就是这里的典型代表,值得注意的是他们的收效却南辕北辙。通过资本打法,乐元素注入日本市场的《偶像梦幻祭》是国内厂商在当地表现最好的产品,而热酷则在《Fantasy Drive》短暂冲上日本榜单后销声匿迹。他们的差别出在哪里呢?
据手游那点事了解,乐元素收购日本游戏团队并入子公司,即本身是一个较为完整的日本团队。而热酷则和国内一样招收人员编队,员工来自GREE、DeNA、BANDAI NAMCO等多个手游厂商,员工个人实力都不俗。这两种模式直接导致了团队制作是跟着日本思维走还是跟着中国思维走。很明显,中方思维主导的团队即使收编人员均为日本员工也很难做到彻底的思维本地化,热酷的员工形成一个新团队后并没有起到1+1>2的作用。
只有在当地人的思维指导下才可能真正做到“有其形,有其神”,而不是文化外皮下的强吸引快流失。看似简单的资本打法暗藏乾坤。
3.复制打法:智明星通所有的产品都烙上了COK印记
适用对象:已经有成功产品(复制模板)的厂商
案例:智明星通《列王的纷争》