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GMGC成都演讲| 忆唐创元CEO宋忆疆[图]
2021-08-10 10:46:16 作者:佚名

2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都?东郊大会以“回归游戏?见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer?回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。忆唐创元CEO宋忆疆出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《游戏开发云时代 云引擎+》的演讲。记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。

此次大会以“回归游戏?见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer?回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。忆唐创元CEO宋忆疆出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《游戏开发云时代 云引擎+》的演讲。

GMGC成都演讲| 忆唐创元CEO宋忆疆[图]图片1 忆唐创元CEO宋忆疆

以下为演讲实录:

我是忆唐创元的创始人宋忆疆。在这儿想和大家分享一个平时很少被关注的领域,说起来这是一个技术上比较另类的内容。如果有什么问题我希望大家会后可以和我做深度的沟通。说到游戏引擎,大家会说市面上已经有很多国际国内的引擎,已经被很多用户使用了。为什么游戏引擎要和云结合,云的引擎有哪些特点?会为我们带来什么东西?稍后我将就这三个疑问给大家做一些我对这个方面理解的一些阐述。

首先游戏引擎为什么要和云结合。其实做过上线游戏的人都知道,现在游戏基本上单机游戏占的份额会比较小。大部分开发商会开发网络游戏,总归会有一个把游戏部署到远端的问题。在云之前我们做网络游戏的时候,会有一个问题:购买服务器,去部署,自己有各种各样的运维人员去安排怎么部署云,维护服务器的运作。后来随着阿里、京东各种云的产生,在很大部分上已经解决了游戏开发运营商的问题。比如说他可以在线的更换操作系统,还有容灾备份,更加安全可靠。我们以前会发现有巨量的流量攻击。你一旦使用又不具备的时候,会对游戏损害非常大。这些方面云其实可以很好的解决,当然还有一些扩展灵活,可以在线升级配置。当你开始部署的这个服务器,比如你是内存只有8个G,当你发现这个内存不够的时候,如果是真实主机就要进机房进行各种各样的操作。但是云就没有了,另外就是节约成本,降低使用门槛,不用一次性的购买设备,还要去购买很大的宽带。

云游戏引擎有哪些特点呢?其实跟云的理念是一致的:游戏当引擎做到云化之后,他起先会带来些类似于操作简单应用,可以快速迭代游戏的版本,容灾备份云引擎肯定要在这方面做一些相对于传统引擎不一样的东西。灵活扩展是云的特点,游戏引擎一定要在这方面做一些很好的支持。还有从节约成本的角度上讲,应该是云引擎最大的优势。这方面我后面会给大家做详细的分享。

还有模块的共享。对于云引擎来说,如果你要做一个普通引擎下面开发的游戏,可能会面临一个问题。首先你要把客户端做好,把服务器端做好,这个东西怎么去和通讯结合。这一部分的东西都是需要每一个游戏都要去单独为它开发大量的代码去实现。而在云引擎下,这一切是以功能打包作为一个模块提供给用户选择,用户可以根据自己的需求去决定把哪些模块导入到自己项目所需要的模块。

还有一件生成的应用平台。云引擎可以做到当游戏要发布的时候,会自动的部署到各大平台,也可以部署在IOS、安卓这样的系统上面。还有云引擎的特点可以做到当游戏发布的时候,可能在以前要购买自己的游戏主机的时候,你需要去部署服务器,需要装系统和数据库;云阶段这些不需要了,但是你还要做一件事情:要把版本发布到云上,做好同步版本。每当有更新的时候,需要把所有服务区去全部关机,不说关机至少把服务停掉,再把新的资源更上去,在云引擎上这可以做到一键部署,一键更新,随之可以带来对这些数据的监控和控制。

说了这么多,VISE3D就是一款云引擎。今后游戏引擎和云结合也是一个大的趋势,我最近也看到了。最近我发现亚马逊企事业已经开始在朝着这个方向发展了,他会把引擎和云结合在一起,形成一个整体网络游戏解决方案。他的思路也是一样的,VISE3D是一个真正的多线程技术架构渲染逻辑的引擎。IO分别在不同的县城运行,如果作好一点,理论上讲可以达到让游戏性能翻倍的收获。第二个基于Instance技术的批量渲染提交,VISE3D其实引领内部做了大量工作,它会自动检测很多渲染参数的对象,做批次的提交。在这部分包括在移动设备上都可以对渲染有很大的提升。以前大家做一款游戏的时候,大家都会说我要做一个效果出来。有一些公司如果实力不够强劲,你怎么提供给我们,我们就怎么来去用,有实力的公司就会找一些Shader程序员,写一些shader。但是这个对理论支持要求很高。在VISE3D下面,我们将整个stader的控制变成一个可视化的编辑器。在这边我们可以做到不需要程序员参与,用美术自己就可以调整游戏画质。在PC上做好效果,到移动设备上表现是一模一样的。

这是分层开发模式,其实这也是一个现在引擎比较流行的解决方案。地层是用C++开发,让他保证效率和灵活性,上层会采用一些高级语言。采用的是和通用引擎比较接近的,在这个方面在已有的知识方面会相对来说认知比较简单。

介绍一下VISE3D资源调度和管理。其实所有的游戏上线的时候都会有一个问题,就是要平衡取决于你是占更多内存还是多耗CPU或者是其他的系统资源,在VISE3D里面有一套管理工具,会尽量减少进行资源调度方面导致的一些性能的颠簸。为了保证这方面,会需要非常高效率的配置运动机制,基于这些VISE3D里面可以实现全部的资源调度。对于用户来说,所有资源都是可用的,可以随时审查,但是系统会在真正你使用他,或者是高效率使用他的时候,放在不同的配置机制里面。

另外一个是完全所见即所得的开发环境。这是一个完整的工具链,里面可以支持包括从游戏画面到一些逻辑,到服务器的运行机制的全方位的开发时候的快速便捷的可视化编辑,也可以提供几乎所有游戏内容的热修改。不是改一个配置或者是数据的大小,或者是添加一点资源这么简单的事情。在这个机制里面可以动态的,如果你服务在云主机上,你可以完全不用重启服务器,就可以把逻辑进行变更;如果你游戏上线有一个活动,现在你觉得这个活动可能跟预想中不一样,或者是用户反馈铺好,甚至发现bug。在传统游戏上这个你需要通知大家,我要关一下服务器,或者说下一周我们自动更新上来。在VISE3D的体系上都是不需要的,打开编辑器,电提交,服务器就会自动更新下来,产生新的版本。

刚才说的这些,包括要除错也都是可视化的,包括远端服务器。你做的逻辑上的处理,因为我们全是用流程图方式来描述事物逻辑,当你发现有bug的时候,你可以对它进行除错,甚至包括性能分析来监控整个服务器,只要用户同意的话,你甚至可以去监控用户的网络调用,然后他的行为等等,都是没有问题的。

程序、策划、美术、运营无缝合作,是VISE3D已经秉承的理念。虽然我是程序员出身,干了十多年的游戏底层技术的开发。但是我想做的事情要让游戏开发不要过于以来程序员,所以我们基本上要做到去程序化的依赖。这些行为都是通过编辑器,一些指定的逻辑依赖行为自动产生代码。这种机器的编码功能不会再压到具体的编码人员去工作,尽量不让程序员去写代码。这一部分也都是做成了乐高积木式的拼接键,这样的话,我们都可以分开。做画面的人关心画面,做逻辑的人做逻辑,最后在编辑器里边做一个整体的绑定和拼接就可以了。

VISE3D和游戏引擎会带来什么?使用VISE3D最大的优势就是节省研发时长,这一点我们做了一些早期用户的体验。我们可以说基本上能节约30%以上的研发时间,其实时间成本是最大的成本,当然减少研发人员也是一个很大的成本,这个地方大家可能做开发的都知道,团队里面什么人最难招,就是程序员,什么人最贵也是程序员。我们做的事情就是大量的简化对程序员的依赖。因为这些程序方面的技术上的门槛降低,还带来一个好处,就是对整个开发人员的技术要求门槛也会降低。

快速迭代,需要保证游戏进度。我们是一个去代码化的模式,所有都是可视化的工具,所见即所得,热更新的开发。我们可以很快的游戏原形做出来,迅速拿去测试。还有一键部署,动态调配。如果你发现游戏技能不够的时候,我们可以在云端自动做一些硬件的扩充。部署在服务器上,你可以完全不用关心后面的存在。在负载均衡方面,当游戏人数上来的时候,也不用关心带宽够不够,机器够不够,云设备的够不够。还有一个就是介绍一下在VISE3D里面,因为我们是客户端服务器一体的,里面有记录大量游戏数据的行为和动态分析。在VISE3D里面我们提供一整套工具,用户可以轻松的查到日活月活,甚至可以查到某一个怪物被多少级的人杀了多少次等等,这些都是可以获得的。

整体来说VISE3D就是为网游而生的引擎,目前已经支持了移动平台和PC平台。包括一些VR设备,其实这个画面没有太多说的。游戏做到现在这个阶段,说哪个画面可以做,哪个画面不能做,这个引擎就没有什么说的了。如果需要的话,你想要达到什么效果,我们都力争达到你能见到的效果,都没有问题。项目管理工具,这个很多人开发游戏会有一些节点,一到节点就完不成的问题,VISE3D里面还提供了一套管理工具,包括你的每日提交的记录都会在里面,整个游戏是云端的设计,所以所有的行为都是网络同步的,多人协同开发,作为一个国产的引擎,永不止境的更新是我们的优势,我们会永远为大家提供一些

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