当下VR行业的发展,产品和技术迭代非常快速,摩尔定律的特性依旧会延续至整个VR行业,硬件性能不断增强,技术实现逐渐成熟依然是必经且无法跳越的客观规律。就像工业革命在不同阶段有其代表科技产品一样,VR的发展也会如此。未来VR设备的终极形态有两点目标,即小型化、便携式是业内的共识。无论是极客公园主办的奇点大会还是新浪VR、爱范儿等多家媒体的采访报道可以看出,一体机才是VR未来的发展趋势。
近日,由 IDC 提供的报告可发现,在移动 VR 和 PC 配主机 VR 的市场份额中,成本较低的 Cardboard 类型的 VR 占据了大比例的市场份额。 PC 头盔,即HMD只是占比3.8%。由数据得知,Stand alone,即移动VR一体机在2016年Q1只占0.5%,但是从Q1之后的增长非常迅速。
这个数比的意义在于启发厂商,哪些产品可以拥有的更大量的用户。从饼图数据可知何种设备可以最快速的接触、培养和教育到用户,而何种设备会有非常大的成长空间。在完整的 VR 生态中,一个新生态的成熟,用户量的作用至关重要,用户量的多少,是决定着一个生态是否成型或者是否成功的一个很根本的原因。
移动智能设备的普及,是我们看重移动 VR 的重要因素。从来自于 ARM 的数据图表可知,以智能手机为主,同时还有 Tablet 平板等智能设备的出货量都是巨大的。早在 2015 年,全世界智能手机的出货量约 13 亿台,如果借助于 Cardboard 的形式让用户接触 VR ,假定转换率是 10% ,这就意味着有 1.3 亿人可以接触到 VR 的内容。 若可以借着移动设备普及率增长的东风,通过 Cardboard 的形式提供较好的用户体验,进而推进 VR 的普及,则 VR 生态系统可以快速扩张用户数。
现今来自行业内的质疑在于,以低廉成本的 Cardboard 设备配手机,无法提供优质的 VR 体验。当下用普通的手机搭配 Cardboard,用户对 VR 的体验可能都不好。但是, Cardboard 产品厂商也会对其不断优化, Gear VR 形式的产品就是很好的证明。
而VR一体机是一个更加独立的也是更加合适的产品形态,尤其是在2C方面。与手机盒子甚至是Gear VR不同的是,VR一体机有着许多手机VR做不到的优势:一是屏幕与视觉体验的差异性。手机VR永远受制于手机形态,尤其是屏幕的选择和视觉设计上。首先它必须得满足是一个手机,才能被插在手机盒子里,即使它是Gear VR。与这样的限制相比,VR一体机可以直接把手机上的一整块屏幕做成单独的两块,而且,在视觉设计上也会有更多的自由,所以VR一体机在未来一定会比手机VR的体验更加优秀。
二是由于集成度的原因,手机VR很难做到具备空间定位等交互技术的解决方案。在今年年底,大朋VR一体机就将量产并推出支持空间定位及动作识别的解决方案。除了与STEPVR的合作大空间解决方案之外,大朋也正在研究一套更加符合C端需求的空间定位+动作识别解决方案。届时,大朋VR一体机就将完全区别于那些手机VR产品。
三是散热和使用时长的问题。众所周知,三星Gear VR就很容易出现设备过热的问题,因为手机被设计出来首先要满足的就是那些手机上的应用,而VR的应用与这些手机上的应用相比,区别非常大,更高的负荷当然就会出现手机过热并降频的问题。从3D播播用户的使用时长来看,去年的时候,用户单次的使用时长还是3-5分钟左右,在这种情况下,过热的问题并不会体现地很严重,因为用户还没遇到那个过热的痛点就已经停止体验了。而到了今年,用户的平均单次使用时长已经增长到了10分钟,在这样的前提下,手机发热并降频对于VR来说就会变成一个难以逾越的障碍。随着用户使用时长的增长(目前大朋VR一体机的单个用户的全天累计时长超过1个半小时,将来还有可能更长),将来手机如何支撑这么长的使用时长?最重要的是,用户的使用时长关乎着VR内容商业模式的发展,所以未来手机VR和VR一体机之间的距离不会越来越近,反而会越来越远。在未来的产品形态上,手机就是手机,VR就是VR,VR将会有一个更加独立的使用场景,能做到这一点的,也就只剩下了VR一体机。
评论员认为,虽然也有媒体担忧一体机未来的发展方向,但这并不能阻碍行业的发展趋势。在智能硬件创业上中国和硅谷往往并不步调一致,现在全中国的OTT 盒子和智能电视几乎全是安卓盒子和安卓电视,而这在硅谷,甚至整个北美和欧洲基本上很少有用用安卓电视和安卓盒子,而几乎全是Linux系统,以硅谷的风向来判断国内的创业风向,是人云亦云和缺乏对本土生态和市场了解的表现。