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Netcode for Entities中的GhostRelevancy组件详解
2024-07-13 18:54:08 作者:佚名

一行代码省流: SystemAPI.GetSingleton<GhostRelevancy>()

当你需要按照区域、距离或者场景对Ghost进行筛选的时候,Netcode for Entities里并没有类似FishNet那样方便的过滤方式,需要获取一个过滤专用的组件: GhostRelevancy
这个结构的内容不多,但功能很强大,但用起来很累,但概念其实挺简单的:设置Ghost和客户端的关联性。有关联就发送,或者有关联就不发送。

在1.2.3版本,它里面只有三个field:

  • GhostRelevancyMode :设置关联性的模式,默认是Disabled,既无视关联性,永远向每一个客户端发送每一个Ghost
    当设置成SetIsRelevant的时候,在后面的GhostRelevancySet里面设置的GhostId会被认为是“和客户端有关联的”,则这些Ghost会向客户端发送,未设置的则不会发送
    当设置成SetIsIrrelevant的时候,规则就会反过来。
  • GhostRelevancySet :是一个HashMap,其中Value值的那个int项是没有使用到的。也就是说是当个HashSet在用的。我不知道为啥这玩意儿没有做成NativeParallelHashSet,可能是写代码的时候Unity.Collection还没有吧。
  • DefaultRelevancyQuery :一个EntityQuery,根据前面GhostRelevancyMode设置的关联性模式,通过Query的结果判断是否有关联。不过根据Changelog,这个东西应该是1.3.0才有,然而在1.2.3就已经出现在代码里了。目前可以先不管他,鬼知道里面有没有什么BUG。

启用筛选的方式也很简单,下面是我用的方案。

首先做一个一次性执行的ISystem,设置好 GhostRelevancyMode 。比如设置成“有关联”模式:
SystemAPI.GetSingletonRW<GhostRelevancy>().ValueRW.GhostRelevancyMode = GhostRelevancyMode.SetIsRelevant;

接下来主要就是操作 GhostRelevancySet 了。方法是往里面填充大量的 RelevantGhostForConnection 结构。这东西就是一个 NetworkId 和一个 GhostId 。把你想让某个客户端看到的每一个Ghost都做一个 RelevantGhostForConnection ,一股脑全扔到 GhostRelevancySet 里,剩下的交给系统。

至于为什么NetCode没有选择用MultiHashMap?猛一看,每一个NetworkId对应多个GhostId,好像MultiMap是更适合的数据结构。其实是因为NetCode内部实现上是在遍历每一个Ghost所在的Chunk的时候,对着 GhostRelevancySet ContainsKey 来判断这个Ghost要不要写到Snapshot里面去的。这种方式的话不用MultiHashMap反而是更高效的方法。具体的代码在 GhostChunkSerializer.cs 文件里, UpdateGhostRelevancy 方法内。

因为我想做的是按区域过滤,比如玩家位于区域X的时候,那么就只将区域X和这个区域附近的一圈区域内的Ghost发送给他。而玩家会在不同的区域里晃来晃去,因此我操作 GhostRelevancySet 方法是做了一个Singleton Entity,称为SectorOperationCommands,上面有四个 IBufferElementData ,每一个都代表一个指令:

  • Ghost在区域X内生成
  • Ghost在区域X内删除
  • 玩家进入区域X
  • 玩家离开区域X

使用的时候就只需要往上面添加命令,然后写了一个ProcesssceneRelevancyCommanDSSystem来统一处理。接下来调整它的执行顺序,确保它在所有Ghost/玩家的处理之后, GhostSendSystem 之前执行即可。而 GhostSendSystem 是在 SimulationSystemGroup 里, EndSimulationEntityCommandBufferSystem 后面执行的,所以只要不把处理GhostRelevancySet的ISystem丢到 PresentationSystemGroup 去,一般就不会有问题。

我又做了一个Singleton Entity,称为SectorInfoCollection,里面保存了所有区域的数据,比如某个区域里有哪些GhostId,有哪些NetworkId什么的。这样当玩家新进入一个特定区域的时候,要把哪些GhostId和他关联起来就很好处理了。同样的当这个区域里生成了一个Ghost,要把它和哪些NetworkId关联起来也一目了然。当然你也可以选择直接把这堆数据就放在ISystem里。因为我还要在别处用这些数据,所以做成了一个Entity。

对了,获取GhostId的方法是对着Ghost Entity来一发 GetComPONEnt<GhostInstance>()

代码就不贴了,我不喜欢在文章里贴大段大段的代码。重要的是传递概念,而不是写一堆不好CV还得人肉编译的英文符号。

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