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c4d r25 oc渲染器 V4.0 官方版
更新:2023-04-03 09:11:32
语言:简体中文
类别:图像处理
授权:免费软件
立即下载(24.43M)
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  c4d r25 oc渲染器是一款功能十分强大的3D物理渲染软件,该软件能够支持体积渲染、深度像素渲染等功能,全局照片在线处理,通过调用电脑的GPU硬件性能,来让你的显卡直接参与图形渲染,能够快速、无偏差地执行渲染操作,创作出惊人的3D影像效果,有需要的小伙伴快来下载体验吧。

c4d r25 oc渲染器

【软件特色】

  1、Octanerender让渲染再度变成了一件有趣的事情。

  2、Octanerender不但迅速,并且彻底互动,容许你以以往想都不能想的工作方式去工作中,你还是可以即时得到渲染結果。

  3、Octanerender只应用你电子计算机上的视频卡。

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  4、在新的渲染方法下,你将更好像一个摄像师一样去探寻你的情景。

  5、对比传统的的根据CPU渲染,它可以促使客户可以耗费越来越少的時间就可以得到十分优异的佳作。

  6、它也容许远远超过你的想像的速率去工作中。

  7、你能仅凭着一块时下的GPU,就可以希望对比传统的的根据CPU渲染,做到10到50倍的速率提高。

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【软件亮点】

  1、立即无水印图片应用ORv4的全部作用!

  2、可以本人应用,还可以商业!

  3、较多与此同时操作二张电脑显卡。

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  4、免费试用全部ORv4第三方软件!

  5、可以连接RNDR互联网并运行2000OB/钟头的渲染每日任务。

  6、可以在RNDR互联网中更新到定阅/商业版受权。

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【设置教程】

  首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。

  通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:

  DirectLighting:直接照明。

  infochannels:通道渲染。

  pathtracing:光线追踪(阿诺德CR 等渲染器都在用)。

  PMC:高品质图像。

  本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

  直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。

  也就是说 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。

  但是质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。

  我们接着往下看它有哪些参数:

  Maximum Samples: 最大采样率(1~1000000.)。

  在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。

  GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):

  None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。

  OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。

  --Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。

  --Ambient:使用环境中简单的环境颜色。

  --Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。

  --Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。

  Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。

  Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。

  Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。

  Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。

  Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。

  AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。

  Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。

  Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一个图像上,而不希望显示背景,那么这将很有用。

  Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,显示环境背景。它允许将背景渲染不显示,但在最终渲染中仍然可以看到。这使得合成图像更加灵活。

  Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。

  Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。

  Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。

  Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。

  Maximum Tile Samples:最大平铺采样。

  Minimize Net Traffic:减少网络流量。

  Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)。

  Nosie threshold: 噪点阈值。

  Min. samples:每分钟采样。

  Expected exposure : 预期曝光。

  Group pixels : 抗锯齿。

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